Posts by Falael

    Aktuell erhält man auf dem Testshard, wenn man versucht, mehr als 2 Charaktere einzuloggen, die Meldung "Only 2 logins are allowed per IP". Da es dazu bereits Nachfragen gab, möchten wir den Patchnotes vorgreifen und euch vorab schon über die mit dem nächsten Patch kommende Änderung informieren:


    Die Zahl der Accounts, mit denen man gleichzeitig im Spiel online sein darf, wird auf 2 begrenzt werden. Es wird eine Möglichkeit geben, diese Zahl im Einzelfall und nach Prüfung zu erhöhen, z. B. wenn mehrere Personen die gleiche IP nutzen. Die Shardregeln werden entsprechend geändert werden. Die Umgehung dieser Beschränkung durch Nutzung unterschiedlicher IP's wird dann als Regelverstoß gesehen.


    Nach den aktuellen Shardregeln kann man mit beliebig vielen Charakteren gleichzeitig online sein, davon dürfen aber höchstens drei Charaktere gleichzeitig produktiv sein. Diese Begrenzung war bereits eine Maßnahme gegen die bis dahin übliche Vorgehensweise, mit einer eigenen "Kleinarmee" von gerne mal 5 - 6 Chars unterwegs zu sein und so z. B. auch schwerere Champs alleine zu machen. Nachdem wir dies nun über einen längeren Zeitraum beobachtet haben, halten wir eine weitere Reduzierung auf generell 2 Charaktere für verträglich und angebracht.


    Charaktere 3+ stehen oft nur ungenutzt herum und erwecken bei anderen Spielern den Eindruck, dass die meisten Leute auf VM afk sind - was zumindest zeitweise sicher auch so ist. Oder sie führen vollautomatisierte Handlungen durch, was in der Mehrheit der Fälle nur der weiteren Anhäufung von Dingen dient, die diejenigen eh schon im Überfluss besitzen. Habe ich schon mal erwähnt, dass das Vermögen der Spieler auf dem Liveshard sich inzwischen schon auf rund 4 Milliarden Gold zubewegt?


    Das Argument, dass man auf VM nichts schaffen kann, wenn man nicht mehrere Chars gleichzeitig nutzen kann, und es unmöglich ist, eine Gruppe zu finden, ist bekannt. Unserer Meinung nach hat das zunehmende Multiaccounting das Problem, dass viele Spieler keine Gruppen finden können, aber eher noch verstärkt. Wer sein Ding alleine macht, hat keinen Grund mehr, sich an gemeinschaftlichen Unternehmungen zu beteiligen. Klar, das findet auch noch ab und zu statt, aber in so geringem Maße, dass am Ende eben der Eindruck bleibt, man findet keine Gruppe mehr für den Content - und MUSS deswegen "mit sich alleine" spielen.


    Wir möchten damit keineswegs alle dazu verdammen, nur noch mit anderen gemeinsam spielen zu können. Solo-Content ist wichtig und soll auch in Zukunft ausreichend vorhanden sein. Idealerweise sollte sich jeder Spieler zu jeder Tageszeit mit etwas beschäftigen können, das ihm Spaß macht. Aber wir können diesbezüglich nicht die Idealvorstellung jedes einzelnen Spielers erfüllen, da diese so unterschiedlich sind wie die Spieler selbst. Also kann unser Ziel nur sein, einen Mittelweg zu finden - die Schnittmenge, die für möglichst viele Spieler akzeptabel ist. VM ist nunmal kein Offline-Game. Das Leben auf VM profitiert unter anderem von der Interaktion zwischen den Spielern und von gemeinschaftlichen Aktionen.


    Die grundsätzliche Einschränkung auf 2 Accounts pro IP, egal welcher Tätigkeit sie nachgehen oder auch nicht, hat praktische Gründe. Wenn wir nur die Regeln dahingehend ändern, dass man nur noch mit 2 Chars gleichzeitig den gleichen Gegner attacken kann, im selben Dungeon sein darf oder ähnlich, müssen wir, wie bisher, ständig alle Charaktere beobachten und beurteilen, ob diese produktiv sind oder nicht, ob sie von der selben IP kommen oder nicht, was enorm viel Zeit kostet. Außerdem gibt es immer wieder Diskussionen über die exakte Auslegung der 3-produktive-Chars-Regel, welche uns ebenfalls jedes Mal unnötig Zeit (und Nerven) kosten, die wir viel lieber in neuen Content stecken würden.


    Uns ist bewusst, dass die Zahl der angezeigten "Chars Online" durch die Begrenzung geringer ausfallen kann. Es ist aber nicht in unserem Interesse, nach außen hin geschönte Spielerzahlen zu präsentieren, wenn neue Leute im Spiel dann aber feststellen, dass dies nicht der Wirklichkeit entspricht und sie enttäuscht wieder gehen. Dann besser weniger Charaktere, von denen aber ein höherer Anteil aktiv im Spiel unterwegs ist.


    Manchmal ist weniger mehr.

    As we already announced, the set-bonus "self repair" will be void if you wear at least one part of the set that has been changed with imbuing.

    This means that imbued sets will not repair themselves in the future, nor can they be repaired by repair deeds.


    Basically, this change is the long overdue rectification of an error.


    Through the feedback of the community we realized that for some players the "self repair" set bonus was an important motive to be ready for the incoming "socket-patch".

    The removal of "self repair" - and the fact that you cannot repair imbued set-items - caused the expected durability of their new armor to be vastly reduced and not equivalent to the work needed to create these set-items.



    After consulting with some of the affected players we have found a compromise that looks like the following:


    Yesterday on Mai 02, 2019, all existing set-parts with "self repair" that have been changed through imbuing have been marked for our staff.



    Up to and including May 12, 2019, you have the opportunity, possibly not yet completed, already existing and started sets to complete..


    Set-parts who haven't been changed through imbuing till the Mai 02, 2019, are excluded from the next step:


    The marked set-parts will be changed by us after the Mai 12, 2019, like the following:


    • the "imbued" flag will be removed
    • as a result, the affected set parts become repairable
    • the name-tag [(not defined yet)] will be added to the changed set-items so they are recognizable by others
    • the "self sepair" set-bonus will be removed
    • the durability will be set to 100/100
    • the durability cannot be increased anymore through fortifying



    This is an one time action, after the deadline all set-items will be changed like described above.

    After the change you can still imbue the set-parts but if you do they cannot be repaired anymore.


    We are thankful for the constructive suggestions and discussions to this theme that helped us, in our opinion, to find a good result.



    (Thanks for the translation, Skyfly)

    Wie bereits hier angekündigt, wird der Set-Bonus „Self Repair“ ab dem nächsten Update nicht mehr wirken, wenn mindestens eines der getragenen Set-Teile mit Imbuing verändert wurde.

    Das bedeutet, dass imbuete Set-Teile sich künftig weder selbst reparieren werden, noch durch Repair-Deeds repariert werden können.


    Grundsätzlich handelt es sich bei dieser Änderung um die längst fällige Behebung eines Fehlers.


    Durch das Feedback der Community ist uns aber klar geworden, dass der „Self Repair“ Set-Bonus für einige Spieler ein wichtiger Beweggrund war, sich mit genau solchen „Imbue-Sets“ auszurüsten, um auf den bevorstehenden „Sockel-Patch“ vorbereitet zu sein. Durch den Wegfall von "Self Repair" – und die Tatsache, dass diese Set-Teile durch das Imbuen nicht normal repariert werden können - wird die von den Spielern bei der Planung erwartete Haltbarkeit ihrer neuen Ausrüstung erheblich verringert. Deshalb war der teils große Aufwand aus Sicht der Betroffenen im Nachhinein gesehen unverhältnismäßig und wäre nicht betrieben worden, wenn dies voraussehbar gewesen wäre.


    Nach Rücksprache mit einigen betroffenen Spielern haben wir nun einen Kompromiss erarbeitet, der wie folgt aussieht:


    Gestern, am 02.05.2019, wurden alle existierenden Set-Teile mit Set-Bonus „Self Repair“, die durch Imbuing verändert wurden, für uns Staffies sichtbar markiert.



    Ihr habt bis einschließlich 12.05.2019 die Möglichkeit, evtl. noch nicht fertiggestellte, bereits bestehende und begonnene Sets zu vervollständigen.


    Set-Teile, die bis einschließlich 02.05.2019 noch nicht durch Imbuing verändert wurden, sind vom nächsten Schritt ausgenommen:


    Die markierten Set-Teile werden nach dem 12.05.2019, voraussichtlich zeitgleich mit dem „Sockel-Patch“, wie folgt von uns verändert:


          das Kennzeichen „imbued“ wird entfernt

          als Folge dessen werden die betroffenen Set-Teile reparierbar

          die veränderten Set-Teile werden den Namens-Zusatz [(ist noch nicht festgelegt)] erhalten, um für jeden erkennbar zu sein

          der Set-Bonus „Self Repair” wird entfernt

          die Durability wird auf 100/100 gesetzt

          die Durability kann nicht mehr durch Fortifying erhöht werden


    Es handelt sich hierbei um eine einmalige Aktion. Nach Ablauf der Frist werden alle Set-Items wie oben beschrieben geändert.

    Nach der Änderung können die betroffenen Set-Teile erneut imbuet werden, sind dann allerdings nicht mehr reparierbar.


    Wir bedanken uns für die konstruktiven Vorschläge und Diskussionen zu diesem Thema, durch die wir zu einem, wie wir finden, guten Ergebnis gekommen sind.

    Zwischenstand der beim Test aufgefallenen Fehler:


    • Die Skillanforderungen sind immer noch nicht wie gewünscht eingestellt
    • Gecraftete Items landen nun wieder in dem Container, in dem sich das Runic Tool befindet
    • Imbuing ist auf dem Testshard jetzt wie auf dem Liveshard eingestellt

    Gestern wurden zwei der bekannten Fehler behoben:

    • Beim Craften von Waffen werden jetzt die neuen Werte erzeugt
    • Man benötigt nicht mehr 120,1 REALskill, um die höchsten Runictools zu verwenden bzw. um die höchsten Materialfarben zu verarbeiten

    Der Beta-Test läuft, jeder kann sich nun auf dem Testshard mit seinen Daten vom Liveshard einloggen und loslegen.


    In New Haven steht ein Gate, das euch zur Test-Area führt. Dort findet ihr alles, was ihr zum Testen benötigt.


    In unserem Discord findet ihr einen Channel für den Beta-Test: #beta-test_sockelpatch, bitte verwendet diesen für das Thema.


    Aktuell bekannte Fehler:

    • Die Skillanforderung 120,1 für die höchsten Materialien bezieht sich momentan noch auf REAL Skill - diesen kann man natürlich nicht erreichen.
      Wird noch auf 120 Real + Bonus abgeändert.

      Wer schon mit den höchsten Materialien testen möchte, kann sich beim Staff melden, dann stellen wir vorerst 120,1 Realskill per Hand ein.

       
    • Gecraftete Items sind nicht identifiziert, das wird noch geändert.
    • Die Zahl und Höhe der Eigenschaften beim Craften entspricht noch nicht den neuen Werten lt. Tabelle?
    • Gecraftete Items landen nicht im gleichen Container wie das Runic Tool


    Sockelpatch: Einladung zum Beta-Test


    Wie vielen von euch bereits bekannt sein dürfte, arbeiten wir schon seit einiger Zeit an einer Überarbeitung des Crafting- und Sockelsystems. Eine Vorab-Version des neuen Systems ist nun fertig und kann auf unserem Testshard ausgiebig getestet werden. Je umfangreicher dieser Test ausfällt, desto eher können eventuelle Unstimmigkeiten oder Fehler bereits im Vorfeld festgestellt werden. Daher laden wir alle Spieler ein, an diesem Test teilzunehmen.


    1. Überblick:

    • Start: Samstag, 16. Februar 2019
    • Ende: Sonntag, 03. März 2019
    • Ort: VM Testshard
    • Login: testshard.vetus-mundus.de, Port 2599
    • Accounts: Anmeldung mit den Daten wie auf dem Liveshard oder Erstellung neuer Accounts möglich
    • Teilnahme: Jeder, der sich einbringen möchte


    2. Ziele des neuen Crafting- und Sockelsystems:

    • Die Kluft zwischen den Spielern, insbesondere zwischen "neueren" Spielern und Veteranen, soll verringert und damit die Chancengleichheit erhöht werden.
    • Neuen Spielern soll die Möglichkeit gegeben werden, sich eine vergleichsweise gute Ausrüstung beschaffen zu können, ohne dabei an einen Punkt zu kommen, wo sie aus eigener Kraft nicht weiterkommen und auf "Erbstücke" von Veteranen warten müssen. Dabei ist es natürlich nicht das Ziel, derartig hochwertige Items zu verschleudern, mit Fleiß soll es jedoch möglich sein, entsprechende Items herzustellen.
      Es gibt natürlich ein paar Grenzen, die wir nach wie vor nicht überschreiten werden. So wird es auch künftig keine Craft-Items mit 7 oder sogar 8 Eigenschaften geben und die vor Jahren ausgegebene Christmas Armor wird auch kein Comeback feiern.
    • Durch das neue System soll das Craftingsystem gestärkt werden, so dass das Spielen eine Crafters sich auch entsprechend lohnt.
    • Letztendlich wollen wir so den Weg für neuen Content vorbereiten, der aufgrund der momentanen Situation nicht realisiert werden kann, da einige wenige Spieler Ausrüstungen mit Werten weit jenseits des Maximums besitzen.


    3. Geplante Änderungen:

    • Senkung der Werte einiger Sockelsteine
    • Überarbeitung der Craftingressourcen
    • Überarbeitung des Runic Crafting
    • Items gehen beim Anbringen von Sockelprismen auch bei einem Fail nicht mehr verloren
    • neue Skillvoraussetzungen für die Verarbeitung von Ressourcen und die Nutzung von Runic Tools


    4. Ziele des Tests:

    • Balancing und Feinjustierung
    • Aufdecken von Fehlern
    • Erprobung in großem Umfang, inkl. PvP und PvE in Gruppen
    • Feststellen, inwieweit bereits vorhandener Content aufgrund des neuen Systems angepasst werden muss


    5. Testbedingungen:

    • Auf den Testshard wird ein Save vom Liveshard eingespielt.
    • Ressourcen werden zur Verfügung gestellt.
    • Skills und Stats können von Spielern auch ohne Powerscrolls selbst geändert werden.


    6. Testablauf:

    • Spielen unter möglichst realistischen Bedingungen, also sowohl Craften (auch Runic), Zusammenstellen der Ausrüstung und dann eben alles, was zu Ultima Online geben gehört, also Aufsuchen von Dungeons, Champs und Peerless, PvP in Gruppen oder Einzelkämpfen, usw.
    • Während des Tests haben die Tester die Möglichkeit, sich live in einem dafür eingerichteten Channel in Discord auszutauschen, bzw. können ingame oder über das Ticketsystem auf der Homepage in der Kategorie Beta Test eventuell vorhandene Fehler oder Unstimmigkeiten melden.


    7. Auswertung des Tests:

    • Euer Feedback könnt ihr am Ende des Testzeitraums im Forenthread oder per Ticketsystem auf der Homepage abgeben (auch hier bitte ausschließlich die Kategorie Beta Test verwenden).
    • Die Auswertung der von euch zur Verfügung gestellten Informationen erfolgt nach Ende des Tests.



    In dieses neue System ist vom Staff, aber auch von einigen Spielern, sehr viel Zeit investiert worden. Wir sind der Ansicht, das System hat das Potential, das Crafting ebenso wie das gesamte Spielen auf VM auf eine neue Ebene zu heben.


    Wer sich also beteiligen möchte, kann sich entweder mit seinen Liveshard-Accounts auf dem Testshard einloggen oder direkt einen neuen Account erstellen. Wir hoffen auf rege Beteiligung, das System hat es unserer Ansicht nach wirklich verdient.


    Viel Spaß beim Testen wünscht


    Euer Staff

    Liebe Vemurianer,


    leider hat GM Negothar den Staff aus persönlichen Gründen verlassen. Wir bedauern sein Ausscheiden, bedanken uns für seine Tätigkeit im Staff und wünschen ihm alles Gute.


    Umso mehr freuen wir uns, heute die Beförderung von Counselor Kaidun zum Game Master bekanntgeben zu können. In den letzten drei Monaten hat Kaidun viel gelernt und auch schon an zwei Projekten gearbeitet. Wir sind froh, ihn an Bord zu haben und sind sicher, dass er euch mit seinen Ideen genauso überzeugen wird wie uns.

    Damit besteht der Staff von VM aktuell aus:

    • Admin Theos
    • Admin Falael
    • Admin Kirkas Kuu
    • Admin Harathos
    • Admin Eldan
    • GM Mago Scalar
    • GM Tyr
    • GM Human Frey
    • GM Kaidun


    LG, Falael

    Das hängt mit der neueren Clientversion zusammen. OSI hat vor einiger Zeit bei den Blöcken das Flag "impassable" rausgenommen, so dass sie nun genau wie Treppenstufen funktionieren.


    Einfach noch ein Teil draufsetzen, dann blocken sie wieder.

    Exodus Loot Änderungen:

    • Die Rewards werden vom System nach dem Zufallsprinzip an die Spieler mit Lootrecht verteilt und direkt in ihr Backpack gelegt.
    • Da das Dungeon sich bei einigen Spielern derzeit auf Farmstatus befindet, wurde das 3er Sockelprisma als Reward entfernt.
    • Es gibt nun pro Durchlauf zu 100% ein 2er Sockelprisma und eine 25%-ige Chance auf ein zweites 2er.
    • Wir behalten uns vor, über sinnvolle Änderungen im Dungeon und vielleicht dann auch eine Wiedereinführung des 3er Sockelprismas als Reward nachzudenken.


    Abyssal Infernal und Primeval Lich Änderungen:

    • Die Verteilung von Mysticism, Spellweaving und Imbuing Powerscrolls wurde nochmal geändert und beträgt nun: 105 - 51%, 110 - 28%, 115 - 14%, 120 - 7%.


    Yard Wand (Magic Wand of Gardening) Änderungen:

    • Neue Bodentiles wurden hinzugefügt (Cave, Schnee und Gras).
    • Das Fadenkreuz wird automatisch neu erzeugt, ohne dass man den Platzierungsbutton neu anklicken muss.
    • Man kann jetzt ohne Hilfsmittel (bisher: ein Item oder einen Char auf die zu bebauende Fläche stellen und anklicken) Yard Tiles aufeinandersetzen.
    • Bauen ist nur noch bis zu einer maximalen Höhe von 80 Höheneinheiten über der jeweiligen Map möglich.
    • Wie bisher auch ist die Range um ein Haus oder eine Mietfläche, in der Tiles gesetzt werden können, von der Hausgröße abhängig (genau gesagt von der maximalen Anzahl der Lockdowns). Diese Range wurde auf maximal 10 Tiles festgelegt.
      Ausnahme: Castles haben weiterhin eine Range von 20, Keeps von 15 Yard Tiles.
    • Bereits vor dem Patch platzierte Yard Tiles sind von den Änderungen nicht betroffen.


    Weitere Änderungen:

    • Gargoyle Knifes können nicht mehr in Spielerhäusern verwendet werden
    • Quest NPC sind nun blessed und können weder getötet werden, noch kann man von ihnen DNA Proben ziehen
    • Claim Deeds wiegen nur noch 1 Stone
    • Bumerangs werden durch die Anwendung von Mystic Arc nicht mehr unsichtbar
    • Bereits aktivierte Konzessionen können nicht mehr in ein Stack of Concessions eingefügt werden
    • Einer der Mark Container auf Malas wurde gefixt, man kann diesen nun wieder nutzen, um in das entsprechende Secret Valley zu gelangen
    • Lieferung der Weihnachtsgeschenke
    • Vorbereitung Weihnachtsquest
    • Fix Harpsichord Roll: Das Musikstück überschreibt nicht mehr den Namen der Roll


    Wir wünschen allen aktiven und ehemaligen Spielern und Staffies frohe Weihnachten, entspannte Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!


    Nach dem heutigen Serverneustart werdet ihr eure Weihnachtsgeschenke direkt in euer Backpack - oder, falls dieses voll sein sollte, in euer Bankfach - erhalten. Wenn ihr einen Charakter eines Accounts einloggt, erhält dieser nach einer kurzen Wartezeit die Geschenke für alle Charaktere, die sich auf diesem Account befinden. Die anderen Charaktere des Accounts erhalten dann selbst keine Geschenke mehr.


    Viel Spaß!

    Euer Staff

    🎈🎈🎈 Vetus Mundus hat heute seinen 14. Jahrestag! 🎈🎈🎈


    Wir danken euch allen für viele schöne Jahre und freuen uns auf viele weitere.


    Als Andenken an das heutige Jubiläum könnt ihr euch bei dem NPC auf dem Dach der Britain West Bank in Trammel/Felucca ein kleines Geschenk abholen.


    Euere Staffies:

    Theos, Falael, Kirkas Kuu, Harathos, Eldan, Mago Scalar, Tyr, Negothar, Human Frey und Kaidun




    • Geschenk zum 14. Jahrestag von VM: Dieses könnt ihr kurz nach dem Patch bei der West Britain Bank in Trammel und Felucca abholen bzw. vor dem Eingang zum Schloss in Ter Mur.
    • Neu im Christmas Vendor auf dem Weihnachtsmarkt: Der Christmas Vortex Spell. Mit dieser Scroll können Mages eine weihnachtliche Variante des Energy Vortex herbeirufen, jahreszeitlich unbegrenzt.
    • Aktualisierung des Links zum Ticketsystem im Mystischen Wegweiser.
    • Fishery und Monster Contracts: Fix UO Steam Exploit. Die NPC werden kurz nach dem Patch wieder aktiviert.
    • Paroxysmus Swamp Dragon Statuette: Farbe korrigiert.
    • Abyssal Infernal und Primeval Lich: Die Dropwahrscheinlichkeit der 105er, 110er, 115er und 120er Spellweaving, Imbuing und Mysticism PS wurde zugunsten der höheren PS geändert.
    • Der Evil Santa hat ein paar neue Deko Items erhalten, außerdem werden die Rewards nun direkt in den Rucksack eines zufällig ausgewählten Spielers mit Lootrecht gelegt.

    Auch, wenn wir alle neuen bzw. geänderten Inhalte vor dem Patch getestet haben, können wir nicht ausschließen, dass wir Fehler übersehen haben. Bitte gebt uns sofort Bescheid, falls euch etwas auffällt, das nicht korrekt erscheint.


    Weiterhin viel Spaß!

    Es sind noch 9 Plätze frei, gerne können sich heute noch weitere Interessenten anmelden.


    Die Plätze, die bis heute Abend noch nicht vergeben sind, verteilen wir dann an diejenigen, die gerne noch einen zweiten Vendor aufstellen würden.

    Offizielle Eröffnung des Weihnachtsmarktes wird am 1. Advent sein, also morgen.